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/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / dmm.lha / DMMV2.0Demo / DMMV2.0.dok < prev    next >
Text File  |  1996-12-07  |  10KB  |  310 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                  +-----------------+
  6.                  |                 |
  7.                  | D M M   V 2 . 0 |
  8.                  |                 |
  9.                  +-----------------+
  10.  
  11.  
  12.                   A N L E I T U N G
  13.  
  14.  
  15. ============
  16. 0.0   INHALT
  17. ============
  18.  
  19. 1.0 Was ist DMM ?
  20.  
  21. 2.0 Installation
  22.  
  23. 3.0 Bedienung
  24. 3.1 Allgemeines
  25. 3.2 Menüs
  26. 3.2.1 Das Menü "Datei"
  27. 3.2.2 Das Menü "Karte"
  28. 3.2.3 Das Menü "Teile"/"Teile2"
  29. 3.3 Editieren
  30. 3.4 Teile
  31.  
  32. 4.0 Geschichte
  33.  
  34. 5.0 Zukunft
  35.  
  36. 6.0 Rechtliches
  37.  
  38. 7.0 Verbreitungsvorschriften
  39.  
  40. 8.0 Autor
  41.  
  42.  
  43. =====================
  44. 1.0   WAS IST DMM ???
  45. =====================
  46.  
  47. Kennen Sie Spiele wie "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master"?
  48. Haben Sie sich auch schon darüber geärgert, dass Sie die Karten entweder
  49. mühsam mit der Hand oder mit dem Computer malen müssen? Dann ist DMM
  50. genau das Richtige für Sie. DMM steht für "Dungeon Map Maker". Man kann
  51. hiermit also einfach Karten erstellen und diese zu Papier bringen. Das
  52. ganze Programm wird mit der Maus bedient und ist somit benutzerfreundlich.
  53.  
  54.  
  55. ==================
  56. 2.0   INSTALLATION
  57. ==================
  58.  
  59. Beachten Sie bitte, daß das Programm etwa 3,6 MB RAM benötigt. Kopieren
  60. Sie die Schublade "DMM" einfach auf Ihre Festplatte oder auf eine Diskette.
  61. Nun müssen Sie lediglich noch das Icon "InstallFonts" doppelt anklicken.
  62. Dieses Programm kopiert einen Font in Ihr "FONTS:" Verzeichnis. Das
  63. Programm kann nun einfach mit einem Doppelklick von der Workbench aus
  64. gestartet werden.
  65.  
  66.  
  67. ===============
  68. 3.0   BEDIENUNG
  69. ===============
  70.  
  71. -------------------
  72.   3.1   Allgemeines
  73. -------------------
  74.  
  75. Wenn Sie das Programm gestartet haben, sehen Sie zunächst nur einen
  76. Bildschirm mit einem leeren Fenster. Um eine Karte zu erstellen, müssen
  77. Sie die nachfolgend beschriebenen Menüs benutzen.
  78.  
  79. -------------
  80.   3.2   Menüs
  81. -------------
  82.  
  83. Es folgt eine Beschreibung aller Menüpunkte.
  84.  
  85.    3.2.1 Das Menü "Datei"
  86.    ---------------------
  87.  
  88.    --> Speichern
  89.  
  90.        Hiermit können Sie eine bestehende Karte abspeichern. Wenn keine
  91.        Karte im Speicher ist, ist dieser Menüpunkt deaktiviert. Sie können
  92.        auch die Tastenkombination "Amiga rechts" und "s" verwenden. Nach
  93.        Anwählen des Menüpunkts mit der rechten Maustaste erscheint ein
  94.        Dateiauswahlfenster. Hier müssen Sie entweder eine bestehende
  95.        Datei wählen oder einen neuen Namen eingeben.
  96.  
  97.    --> Laden
  98.  
  99.        Hier kann eine zuvor gespeicherte Karte geladen werden. Die
  100.        Tastenkombination "Amiga rechts" und "l" können Sie auch benutzen.
  101.        Wie bei "Speichern" öffnet sich auch hier ein Dateiauswahlfenster in
  102.        dem Sie eine Karte auswählen können. ACHTUNG: Wählen Sie nur eine
  103.        KARTE aus; wenn Sie etwas anderes auswählen, kann ich nicht dafür
  104.        garantieren, daß Ihr Computer vernünftig weiterarbeitet.
  105.  
  106.    --> über DMM
  107.  
  108.        Dieser Menüpunkt öffnet ein Informationsfenster. Durch einen Klick
  109.        mit der linken Maustaste schließen Sie das Fenster wieder.
  110.  
  111.    --> Drucken
  112.  
  113.        Wenn Sie diesen Menüpunkt auswählen, wird der Fensterrahmen
  114.        ausgeblendet. Sie können nun mit einem Programm, wie zum Beispiel
  115.        "GraphicDump", den Bildschirm ausdrucken. Wenn das Drucken
  116.        abgeschlossen ist, drücken Sie die linke Maustaste, um den
  117.        Fensterrahmen wieder einzublenden.
  118.  
  119.    --> Ende
  120.  
  121.        Sie können das Programm hiermit beenden.
  122.  
  123.    3.2.2 Das Menü "Karte"
  124.    ----------------------
  125.  
  126.    --> Größe neu
  127.  
  128.        Wenn Sie diesen Menüpunkt ausgewählt haben, öffnet sich ein Fenster,
  129.        indem Sie einstellen können, wie viele Felder Sie senkrecht (max.24)
  130.        bzw. waagerecht (max.37) haben wollen. Zu diesem Fenster verhilft auch
  131.        die Tastenkombination "Amiga rechts" und "g". Wenn Sie beide Eingaben
  132.        gemacht haben, zeichnet das Programm ein Gitter und füllt selbiges
  133.        mit Wänden.
  134.  
  135.    --> Datei festlegen
  136.  
  137.        Hier legen Sie in einem Dateiauswahlfenster die Datei fest, in der
  138.        die Teile abgespeichert sind. Diese Information wird später noch
  139.        gebraucht.
  140.  
  141.    --> Teil laden
  142.  
  143.        Bei diesem Menüpunkt erscheint ein Fenster, in das Sie den Namen
  144.        des Teils eintragen müssen, das geladen werden soll. Wenn Sie noch
  145.        keine Datei festgelegt haben, werden Sie zuvor dazu aufgefordert.
  146.        DMM versucht nun das Teil mit dem von Ihnen eingegeben Namen zu
  147.        laden. Verläuft das Laden erfolgreich, so finden Sie das Teil in
  148.        dem Menü "Teile" oder in "Teile2". Findet DMM aber nichts, so
  149.        bekommen Sie Bescheid.
  150.  
  151.    --> Alles laden
  152.  
  153.        Lädt alle Teile aus der von Ihnen eingegebenen Datei. Wenn Sie noch
  154.        keine Datei festgelegt haben, werden Sie zuvor dazu aufgefordert.
  155.        Es erscheint dann ein Status-Fenster, in dem Sie das Laden verfolgen
  156.        können. Sollte ein Fehler auftreten, erhalten Sie eine Meldung.
  157.  
  158.    --> Nummer
  159.  
  160.        Statt eines Teils malen Sie eine Nummer in die Karte. Beachten Sie
  161.        bitte, daß sich Nummern nur ALLE mit dem Menüpunkt "Nummern löschen"
  162.        entfernen lassen. Es ist also nicht möglich, eine einzelne Nummer zu
  163.        entfernen. Konzentrieren Sie sich beim Setzen der Nummern also sehr
  164.        gut.
  165.  
  166.    --> Nummern löschen
  167.  
  168.        VORSICHT: Hiermit löschen Sie ALLE Nummern. Es ist nicht möglich, es
  169.                  rückgängig zu machen. 
  170.  
  171.    3.2.3 Das Menü "Teile"/"Teile2"
  172.    -------------------------------
  173.  
  174.    --> Nichts
  175.  
  176.        Dies ist ein vorgegebenes Teil. Es malt ein Feld weiß.
  177.  
  178.    --> Wand
  179.  
  180.        Dies ist ebenfalls ein vorgegebenes Teil. Es bemalt ein Feld mit dem
  181.        Symbol einer Wand.
  182.  
  183.    --> geladene Teile
  184.  
  185.        Hier folgen die von Ihnen geladenen Teile. Wenn das Menü "Teile" voll
  186.        ist, wird ein neues Menü namens "Teile2" erstellt.
  187.  
  188. -----------------
  189.   3.3   Editieren
  190. -----------------
  191.  
  192. Wenn Sie eine Karte erstellt oder geladen haben, können Sie diese editieren.
  193. Klicken Sie mit der Maus auf ein Feld und beobachten Sie, was passiert. Auf
  194. das Feld wird das von Ihnen im Menü "Teile" oder "Teile2" ausgewählte Teil
  195. gemalt. Manche Teile lassen sich drehen, damit man zum Beispiel einen Knopf
  196. an die Wand machen kann, und er nicht mitten auf dem Feld ist. Sie können nur
  197. durch Probieren herausfinden, ob das Teil drehbar ist. Wenn sich dieses Teil
  198. drehen läßt, fahren Sie mit dem Mauszeiger um das Feld. Das Teil dreht sich
  199. je nach der Position des Mauszeigers. Wenn es die gewünschte Richtung
  200. erreicht hat, klicken Sie erneut die linke Maustaste. Das Teil ist dann
  201. fixiert. Wenn sich das Teil aber nicht drehen läßt, ist es sofort fixiert.
  202.  
  203. -------------
  204.   3.4   Teile
  205. -------------
  206.  
  207. Es ist eine Datei namens "Teile.dmm" beigelegt. Sie enthält einige Teile
  208. mit denen Sie arbeiten können. Sie können sich aber auch Ihre eigenen Teile
  209. erstellen. Das müssen Sie mit einem ASCII Editor machen.
  210. In der ersten Zeile MUSS die Anzahl der Teile stehen, die in der Datei
  211. abgespeichert sind.
  212. Ein Teil muß dann etwa folgendermaßen aussehen:
  213.  
  214.  Tuer  <--------------------------- Der Name des Teils
  215.  -1    <--------------------------- -1 wenn sich das Teil
  216.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       drehen können soll.
  217.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0     0 wenn sich das Teil
  218.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       nicht drehen soll.
  219.  6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,6,6
  220.  6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,6,6
  221.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  222.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  223.  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  224.  
  225.  \_____________  ______________/
  226.                \/
  227. Das Outfit des Teils. Die Nummern sind die Farbnummern:
  228.  
  229.   0=  weiß
  230.   2=  grau
  231.   4=  hellgrau
  232.   5=  grau
  233.   6=  schwarz
  234.  
  235. Jede Nummer entspricht einem Pixel (kleinster Bestandteil des Bildschirms). 
  236. Ein Teil hat eine Höhe von 8 und eine Breite von 16 Pixeln. Sie müssen also
  237. immer so viele Zahlen eingeben, wie in dem obigen Beispiel.
  238.  
  239.  
  240. ================
  241. 4.0   Geschichte
  242. ================
  243.  
  244. November 1995  Mir kam die Idee für das Programm.
  245.  
  246. Juli     1996  V 1.0 kam nach viel Arbeit heraus. Diese Version gab es
  247.                aber nie auf PD-Disketten oder sonst Irgendwo. Es war also
  248.                nur für Freunde und mich.
  249.  
  250. Oktober  1996  V 2.0 ist endlich fertig. Neu sind die Funktionen "Nummer"
  251.                mit "Nummern löschen" und "Drucken". Außerdem Verbesserung
  252.                fast aller Programmteile.
  253.  
  254.  
  255. =============
  256. 5.0   Zukunft
  257. =============
  258.  
  259. Die Funktion "Nummer" möchte ich gerne verbessern. Leider weiß ich nicht
  260. genau wie. Wenn Sie dazu Ideen haben, schicken Sie mir diese bitte.
  261.  
  262. Die Funktionen zum Laden von Teilen will ich nochmals überarbeiten.
  263.  
  264. Es soll eine Legende gedruckt werden und ein Text zu den Nummern ist
  265. geplant.
  266.  
  267. Die Kartengröße soll vervielfacht werden.
  268.  
  269.  
  270. =================
  271. 6.0   Rechtliches
  272. =================
  273.  
  274.  
  275. Der Autor übernimmt keine Haftung für eventuell entstehende Schäden
  276. irgendwelcher Art. Ich gebe keine Garantie für die Funktionssicherheit
  277. des Programmes. Das Programm mit allen Zusätzen, wie zum Beispiel die
  278. Anleitung und Karten, sind © 1995-1996 by Malte Ried. Das Programmpaket
  279. darf unter keinen Umständen verändert werden.
  280.  
  281.  
  282. ==============================
  283. 7.0   Verbreitungsvorschriften
  284. ==============================
  285.  
  286. Die DemoVersion ist SHAREWARE. Das bedeutet, Sie können das gesamte
  287. Programmpaket frei kopieren und an Freunde, Bekannte , Verwandte oder weiß
  288. der Teufel an wen geben. Die Vollversion, die Sie bei mir gegen die
  289. Sharewaregebühr von 20,- DM erhalten, dürfen Sie nicht kopieren und
  290. weitergeben. Die Demoversion darf in jede PD-Serie aufgenommen werden,
  291. die Disk darf dann aber nicht mehr als 10,- DM kosten. Das Programmpaket
  292. darf unter keinen Umständen verändert werden.
  293.  
  294.  
  295. =====================
  296. 8.0   Autor / Adresse
  297. =====================
  298.  
  299. Meine Adresse lautet:
  300.  
  301.   Malte Ried
  302.   Hochstraße 10a
  303.  
  304.   65606 Villmar
  305.   GERMANY
  306.  
  307. E-Mails schicken Sie bitte an:
  308.  
  309. ried@idas.de
  310.